Root est un jeu asymétrique d’aventure et de guerre dans lequel les joueurs se battent pour le contrôle d’une vaste région sauvage.
La malfaisante Marquise de Cat s’est emparée de la grande forêt, avec l’intention de récolter ses richesses. Sous son règne, les créatures de la forêt se sont regroupées. Cette Alliance cherchera à se renforcer et à renverser le régime des chats.
Pour cela, l’Alliance peut faire appel à l’aide des vagabonds errants qui sont capables de se déplacer sur les chemins les plus dangereux.
Pendant ce temps, les Eyrie vont tenter de mener leurs oiseaux de proies pour contrôler la forêt. Chaque joueur a des capacités uniques et une condition de victoire différente.
Root contient deux livrets : le livret de référence et le livret d’apprentissage. Si vous préférez apprendre à jouer sur le ton de la conversation avec de nombreux exemples, lisez le guide d’apprentissage. Si vous préférez apprendre à partir de règles définies, formelles et concises, lisez le livret de référence.
1- Jeu de base
Aperçu du jeu
Chaque tour est découpé en trois phases : Aurore, Jour, et Crépuscule. Après avoir effectué ces phases dans l’ordre, votre tour prend fin et le joueur à votre gauche commence son tour. Les trois phases sont décrites en détail sur les plateaux de faction des joueurs.
Jeu
En début de partie, donnez la fiche de guide au joueur de la Marquise, et demandez-lui de lire à haute voix le texte de la Marquise tout en effectuant les actions décrites. Lorsque son tour est fini, passez la fiche au joueur de la Canopée, qui fera la même chose. Quand tout le monde aura terminé son premier tour, retournez la fiche et effectuez le deuxième tour de la même manière.
La plupart des actions ont lieu sur le plateau de la Forêt, constitué de 12 clairières connectées par des chemins.
Une rivière traverse certaines clairières. Utilisez-la seulement si la Compagnie de la Rivière, une faction de l’extension, est en jeu.
Vous pouvez vous déplacer de clairière en clairière. Lorsque vous vous déplacez, prenez n’importe quel nombre de vos guerriers d’une clairière et déplacez-les sur une clairière reliée par un chemin.
Les zones du plateau entourées par des chemins sont des bois, seul le vagabond peut s’y déplacer.
Pour vous déplacer, vous devez contrôler la clairière d’où vous partez ou celle où vous allez.
Vous contrôlez une clairière si vous y avez le plus grand nombre de guerriers et de bâtiments.
Les Cartes
Durant la partie, vous piocherez des cartes de la pioche commune pour les prendre en main, et certaines actions nécessiteront que vous dépensiez des cartes de votre main. Dépenser une carte signifie faire appel aux animaux afin qu’ils travaillent pour vous, vous rendent un service ou passent un accord avec vous.
Comme les clairières, les cartes possèdent une couleur. En plus des renards, lapins et souris, les cartes ont une 4e couleur : les oiseaux (joker).
Fabriquer des cartes
De nombreuses cartes ont une autre utilité. Vous pouvez fabriquer la carte pour gagner son effet, indiqué en bas. Pour fabriquer une carte, il faut activer vos pièces de fabrication dans les clairières indiquées dans le coin inférieur gauche de la carte. Vous pouvez activer chaque élément de fabrication une seule fois par tour. Chaque faction possède des pièces de fabrication différente.
Combat
Vous pouvez combattre les autres joueurs afin de retirer leurs pièces du plateau. Lors d’un combat, vous choisissez une clairière dans laquelle vous possédez des guerriers. Vous êtes l’attaquant et vous devez choisir une autre faction y possédant des pièces qui sera le défenseur. Un combat possède deux étapes :
- Lancez d’abord 2 dés. L’attaquant inflige des pertes égales au plus grand résultat des 2 dés, et le défenseur inflige des pertes égales au plus petit des résultats. Cependant, chaque joueur ne peut pas infliger plus de pertes que le nombre de guerriers qu’il possède dans la clairière.
- Ensuite, retirez les pièces. Chaque joueur retire ses pièces en même temps. Le joueur qui subit des pertes décide des pièces qu’il retire, mais il doit retirer tous ses guerriers présents dans la clairière avant de pouvoir retirer ses bâtiments ou ses jetons présents.
Les factions
- Marquise de Chat
La Marquise de Chat occupe la Forêt et veut la transformer en puissance militaire et industrielle. Chaque fois que la Marquise construit un de ses bâtiments (atelier, scierie ou recruteur), elle marque des points de victoire. Plus elle possède de bâtiments du même type sur le plateau, plus cela lui rapporte de points.
Cependant pour pouvoir continuer à construire, la Marquise doit maintenir et protéger une production de bois forte et interconnectée.
Le Donjon de la Marquise de Chat lui accorde deux capacités spéciales tant qu’il se trouve sur le plateau. Premièrement, aucun autre joueur que la Marquise ne peut poser de pièces dans la clairière contenant le jeton du Donjon. De plus, dès que des guerriers de la Marquise doivent être retirés du plateau, la Marquise peut faire appel à ses Hôpitaux de Campagne, et dépenser une carte correspondant à la clairière où se trouvent les guerriers afin de placer ces guerriers dans la clairière contenant le Donjon.
- Dynasties de la Canopée
Les Dynasties de la Canopée souhaitent redonner à leur espèce autrefois majestueuse sa gloire d’antan au sein de la Forêt en reprenant le contrôle de ses clairières. Durant le Crépuscule, la Canopée marque des points de victoire selon le nombre de perchoirs placés sur le plateau. Plus il y en a, plus elle gagne de points. La Canopée est cependant liée par son Décret, un ensemble sans cesse croissant d’actions mandatées et promises par son dirigeant. Chaque tour, elle doit effectuer toutes les actions de son Décret, faute de quoi elle subit une crise. Les oiseaux sont les Seigneurs de la Forêt. Ils contrôlent une clairière même lorsqu’ils sont à égalité. Le Mépris du Commerce leur fait marquer moins de points en fabriquant des objets.
- Alliance de la Forêt
L’Alliance de la Forêt fait son possible pour s’attirer la sympathie des différentes créatures opprimées de la Forêt. Chaque fois que l’Alliance place un jeton de Sympathie, elle marque des points de victoire. Plus elle a placé de jetons de Sympathie, plus elle marque de points. Gagner la sympathie des peuples nécessite des partisans, des cartes posées sur son plateau de faction. Ces partisans peuvent aussi être poussés à une violente révolte. Une révolte établit une nouvelle base, permettant à l’Alliance d’entraîner des officiers qui offrent une plus grande flexibilité militaire.
L’Alliance est experte en Guérilla. Lorsqu’elle défend durant un combat, l’Alliance utilise le plus grand des résultats et l’attaquant utilise le plus petit.
Partisans, Sympathie et Indignation
Pour que l’Alliance puisse agir, elle a souvent besoin de dépenser des partisans, les cartes de votre pile de Partisans. Les Partisans sont indépendants de vos cartes en main, et ils peuvent uniquement être dépensés pour leur couleur. Ainsi, il est impossible de fabriquer une carte ou de jouer une carte Embuscade de votre pile de Partisans. Les Partisans sont souvent dépensés pour placer des jetons de Sympathie. Placer des jetons de Sympathie est votre principale manière de marquer des points de victoire, et la Sympathie vous permet de gagner plus de Partisans grâce à l’Indignation. Dès qu’un autre joueur retire un jeton de Sympathie ou déplace des guerriers dans une clairière contenant un jeton de Sympathie, il doit ajouter une carte de sa main correspondant à la clairière à votre pile de Partisans. S’il n’a pas de carte de la couleur, il vous montre sa main, puis vous piochez 1 carte de la pioche et l’ajoutez à votre pile de Partisans.
- Vagabond
Le Vagabond participe au conflit sans prendre parti, et se fait des amis ou des ennemis en fonction de ses intérêts, tout en poursuivant ses propres quêtes afin d’accroître sa popularité dans les bois. Le Vagabond marque des points de victoire lorsqu’il améliore ses relations avec les autres factions, ou lorsqu’il retire les pièces des factions qui lui sont hostiles. Le Vagabond est un Voyageur Solitaire, il ne peut jamais contrôler de clairière ni empêcher un joueur d’en contrôler une, mais il est Agile, il peut donc toujours se déplacer, peu importe qui contrôle sa clairière. Le Vagabond ne possède qu’une seule pièce : le Pion Vagabond. Ce pion peut se déplacer et combattre comme un guerrier, mais n’est pas un guerrier.
Objets
Pour vous déplacer et agir en tant que Vagabond, vous devez gérer vos objets, agrandir votre collection en explorant les ruines de la Forêt et en apportant votre aide aux autres factions. À tout moment, un objet peut être endommagé ou intact, et un objet intact peut être face visible ou face cachée. Vous pouvez épuiser un objet intact face visible pour faire 1 action. La contenance de votre sacoche est limitée, et vous devrez défausser des objets durant le Crépuscule si vous dépassez votre capacité de transport.
Déplacer des objets
Vous pouvez déplacer librement les objets face visible et intacts, entre votre sacoche et leurs pistes. Si vous en épuisez un, vous devez le placer dans votre sacoche. Lorsqu’un objet est endommagé, déplacez-le sur l’emplacement des objets endommagés dans votre sacoche. Lorsqu’un objet est réparé, placez-le dans la sacoche, hors de l’emplacement d’objets endommagés.
Relations
Votre tableau de relations représente à quel point les autres factions sont amicales ou hostiles envers vous. Vous pouvez améliorer les relations avec une faction en lui donnant des cartes grâce à l’action Aide. Vous devez effectuer l’action Aide un certain nombre de fois, indiqué entre votre niveau de relation actuel et le suivant, durant le même tour. Lorsque vous améliorez une relation, vous marquez le nombre de points de victoire indiqué sur la case atteinte. Lorsque vous atteignez la case Allié, vous pouvez vous déplacer et combattre avec les guerriers de cette faction. Si vous retirez un guerrier du plateau, placez le marqueur de relation de sa faction sur la case Hostile. Dorénavant, vous marquez 1 point de victoire chaque fois que vous retirez une de ses pièces en combat durant votre tour, en plus de tout point gagné pour ses bâtiments ou jetons retirés.
Combat avec le Vagabond
Puisque vous n’avez pas de guerrier, vous suivez quelques règles différentes lors des combats. Le pion du Vagabond n’est pas un guerrier, vous ne contrôlez jamais de clairière et n’êtes pas affecté par les effets se référant aux guerriers. Vous pouvez combattre là où se trouve votre pion. Le nombre maximum de pertes que vous pouvez infliger avec les dés est votre total de “sabres” intacts, épuisés ou non. Vous subissez les pertes en endommageant les objets de votre choix. Si vous n’avez pas d’objets intacts, ignorez les pertes subies. Vous êtes sans défense et encaissez donc une perte supplémentaire, si vous n’avez pas de “sabre” intact.
Aurore
Marquise de Chat : Placez un jeton Bois sur chaque scierie.
Dynasties de la Canopée : Vous devez ajouter 1 ou 2 cartes à n’importe quelles colonnes du Décret. Une seule des cartes ajoutées au Décret peut être une carte Oiseau.
Alliance de la Forêt : Vous pouvez déclencher des révoltes puis gagner de la Sympathie, autant de fois que voulu.
Vagabond : Retournez 2 objets face visible par “chope” sur sa piste au début de l’aurore, puis retournez-en 3 de plus face visible. Ensuite, vous pouvez vous faufiler 1 fois et vous déplacer vers une clairière ou dans un bois adjacent sans épuiser de “pas”.
Jour
Marquise de Chat : D’abord, vous pouvez fabriquer n’importe quelle carte en main en utilisant vos ateliers. Ensuite, vous pouvez effectuer jusqu’à 3 actions parmi les suivantes :
- Combat : Initiez un combat.
- Marche : Effectuez 2 déplacements.
- Recrutement : Placez 1 guerrier sur chaque recruteur. Vous ne pouvez effectuer cette action qu’une seule fois par tour.
- Construction : Placez un bâtiment dans une clairière que vous contrôlez et qui contient un emplacement libre en dépensant un nombre de jetons Bois égal au coût du bâtiment. Vous pouvez dépenser n’importe quel jeton Bois sur le plateau qui soit connecté à cette clairière par des clairières que vous contrôlez. Lorsque vous placez un bâtiment, marquez immédiatement les points de victoire révélés sur votre plateau de faction.
- Surmenage : Dépensez une carte pour placer un jeton Bois sur une scierie dans une clairière de la couleur de la carte dépensée.
Dynasties de la Canopée : D’abord, vous pouvez fabriquer n’importe quelle carte en main en utilisant vos perchoirs. Ensuite, vous devez résoudre le Décret, en résolvant les colonnes de gauche à droite. Dans chaque colonne, vous pouvez résoudre les cartes dans l’ordre de votre choix. Pour chaque carte, vous devez effectuer l’action de la colonne dans une clairière correspondante à la couleur de la carte. Les quatre actions des colonnes du Décret sont :
- Recrutement : Placez 1 guerrier dans une clairière contenant un Perchoir.
- Déplacement : Déplacez au moins 1 guerrier d’une clairière.
- Combat : Initiez un combat dans une clairière.
- Construction : Placez 1 Perchoir dans une clairière que vous contrôlez avec un emplacement disponible et n’ayant pas déjà un Perchoir.
Alliance de la Forêt : Vous pouvez effectuer les actions suivantes. Contrairement à l’Aurore, les cartes dépensées doivent provenir de votre main, pas de votre pile de Partisans.
- Fabrication : Fabriquez une carte, en utilisant vos jetons de Sympathie.
- Mobilisation : Ajoutez une carte de votre main à votre pile de Partisans.
- Entraînement : Dépensez une carte de la couleur d’une de vos bases construites pour placer un guerrier dans la case des Officiers. Ce guerrier est désormais un officier.
Vagabond : Vous pouvez effectuer diverses actions en épuisant des objets, en les retournant face cachée.
- Déplacement : Épuisez 1 “pas” pour effectuer un déplacement.
- Combat : Épuisez 1 “sabre” pour initier un combat.
- Frappe : Épuisez 1 “coup” pour retirer un guerrier de la clairière où vous vous trouvez. Si un joueur n’y a pas de guerrier, vous pouvez à la place retirer un de ses bâtiments ou jetons.
- Exploration : Épuisez 1 pion pour prendre un objet dans une ruine dans votre clairière et marquer 1 point de victoire. Retirez la ruine du plateau s’il n’y a plus d’objet.
- Aide : Épuisez n’importe quel objet pour donner une carte de votre main de la couleur de votre clairière à un joueur présent dans votre clairière. Puis prenez un des objets présents dans son emplacement d’objets fabriqués, s’il en a.
- Quête : Accomplissez une quête dont la couleur correspond à votre clairière en épuisant les deux objets indiqués sur la carte de la quête. Placez la quête accomplie dans votre aire de jeu. Puis vous pouvez piocher 2 cartes de la pioche commune, ou bien marquer 1 point de victoire par quête de la même couleur que vous avez accomplie, celle-ci incluse. Enfin, piochez et révélez une nouvelle quête.
- Fabrication : Épuisez autant de “hache” que le nombre de couleurs indiqué dans le coût de fabrication d’une carte. Chaque “hache” est de la couleur de votre clairière.
- Réparation : Épuisez 1 “hache” pour réparer un objet endommagé et le replacer face visible.
- Action Spéciale : Épuisez 1 pion pour effectuer l’action spéciale décrite sur votre carte de personnage.
Crépuscule
Marquise de Chat : Piochez 1 carte plus 1 par bonus de pioche révélé sur votre plateau de faction. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 5.
Dynasties de la Canopée : D’abord, marquez les points de victoire indiqués sur la case vide la plus à droite de votre piste de Perchoirs. Puis, piochez 1 carte plus 1 par bonus de pioche révélé sur votre plateau de faction. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 5.
Crise
Si pour une quelconque raison vous ne pouvez pas effectuer une action, vous subissez une crise. D’abord, le régime est humilié. Perdez 1 point de victoire par carte Oiseau dans le Décret. Ensuite, votre cour est purgée. Défaussez toutes les cartes du Décret, à l’exception des deux cartes Vizir Fidèle. Puis, votre dirigeant est destitué. Retournez votre dirigeant actuel face cachée et mettez-le de côté, choisissez un nouveau dirigeant parmi ceux face visible et placez-le sur votre plateau de faction. Ensuite, glissez vos cartes Vizir Fidèle dans les colonnes du Décret indiquées par votre nouveau dirigeant. Enfin, reposez-vous. Terminez la phase de Jour et passez au Crépuscule.
Alliance de la Forêt : Vous pouvez effectuer autant d’opérations militaires que le nombre d’officiers sur votre plateau de faction.
- Déplacement : Effectuez un déplacement.
- Combat : Initiez un combat.
- Recrutement : Placez un guerrier dans une clairière contenant une base.
- Organiser : Retirez un de vos guerriers d’une clairière où vous n’avez pas de Sympathie pour y placer un jeton de Sympathie. Marquez les points de victoire ainsi révélés. Après avoir terminé vos opérations militaires, piochez 1 carte plus 1 par bonus de pioche révélé sur votre plateau de faction. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 5.
Vagabond : Retournez 2 objets face visible par “chope” sur sa piste au début de l’aurore, puis retournez-en 3 de plus face visible. Ensuite, vous pouvez vous faufiler 1 fois et vous déplacer vers une clairière ou dans un bois adjacent sans épuiser de “pas”.
Victoire et points de victoire
Il y a deux manières de gagner la partie : marquer 30 points de victoire ou jouer et accomplir une carte Domination. Les cartes Domination ne peuvent pas être jouées en début de partie, vous pouvez en prendre connaissance plus tard. Chaque faction de Root marque des points de victoire à sa façon.
2- Extension
Dans cette extension, vous allez retrouver 2 nouvelles factions et une nouvelle Marquise. Un mode coopératif est également proposé.
- Culte des Lézards
Les jardins du Culte des Lézards attirent des Pèlerins. Le Culte contrôle une clairière s’il y possède au moins un jardin. Cette capacité spéciale l’emporte même sur la capacité Seigneurs de la Forêt de la Canopée. Lorsque le Culte est en jeu, les cartes dépensées et défaussées sont placées dans la pile d’Âmes Perdues du Culte plutôt que dans la défausse. Au début du tour du Culte, la couleur la plus présente parmi les Âmes Perdues définit qui sont les Parias, la couleur des clairières dans lesquelles le Culte peut entreprendre des conspirations ce tour-ci grâce à ses Acolytes. Les Acolytes sont gagnés grâce à la Vengeance : lorsque vous retirez un de vos guerriers en étant défenseur en combat, vous le placez dans la case des Acolytes.
Aurore
Regardez les cartes dans votre pile d’Âmes Perdues, en ignorant les cartes Oiseau. Si une couleur comprend plus de cartes que les autres, cette couleur devient celle des Parias. Déplacez le marqueur de Parias sur cette nouvelle couleur. Si cette couleur était déjà celle des Parias, ils deviennent Haïs. Retournez alors le marqueur de Parias. Ensuite, mettez toutes les cartes de votre pile d’Âmes Perdues dans la défausse. Enfin, vous pouvez dépenser vos acolytes, les guerriers dans la case d’Acolytes, pour effectuer des conspirations. Si les Parias sont Haïs, les conspirations coûtent -1 Acolyte.
Croisade : Dépensez 2 acolytes pour initier un combat dans une clairière de Parias ou déplacez-vous à partir d’une clairière de Parias, puis vous pouvez combattre dans la clairière où vous arrivez.
Conversion : Dépensez 2 acolytes pour retirer 1 guerrier adverse d’une clairière de Parias et y placer 1 guerrier.
Sanctuaire : Dépensez 3 acolytes pour retirer 1 bâtiment adverse d’une clairière de Parias et y placer 1 jardin.
Jour
Révélez des cartes de votre main et effectuez un des rituels ci-dessous pour chaque carte. Vous ne pouvez pas utiliser les cartes ainsi révélées d’une autre manière durant la phase de Jour.
Construction : Révélez une carte de la couleur d’une clairière que vous contrôlez pour y construire un jardin.
Recrutement : Révélez une carte pour placer un guerrier dans une clairière de même couleur.
Sacrifice : Révélez une carte Oiseau pour placer un de vos guerriers sur la case Acolytes de votre plateau de faction.
Score : Dépensez une carte non révélée (et placez-la dans la pile d’Âmes Perdues) pour marquer les points de victoire notés dans la colonne des Jardins qui correspond à la case libre la plus à droite, dans la couleur de la carte dépensée.
Crépuscule
Reprenez toutes les cartes révélées en main. Puis, vous pouvez fabriquer des cartes en utilisant les jardins de la couleur des Parias. Enfin, piochez 1 carte plus 1 par bonus de pioche révélé sur votre plateau de faction. Puis, si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 5.
- Compagnie de la Rivière
Les habitants de la rivière sont d’excellents Nageurs, ils traitent donc les rivières comme des chemins et peuvent se déplacer entre les clairières reliées par une rivière, quelles que soient les factions qui les contrôlent.
Services
La Compagnie de la Rivière est une faction commerciale qui offre ses services aux autres joueurs. Ils fixent eux-mêmes le coût de leurs services durant le Crépuscule. Chaque autre joueur peut, au début de sa phase d’Aurore, acheter un service à la Compagnie, plus un service supplémentaire pour chaque clairière contenant un comptoir commercial et une de ses pièces. L’acheteur paie ces services en prenant des guerriers de sa réserve et en les plaçant dans la case de Paiement de la Compagnie.
-Cartes : L’acheteur prend 1 carte de la main de la Compagnie et l’ajoute à sa main.
-Bateaux : L’acheteur traite les rivières comme des chemins jusqu’à la fin de son tour.
-Mercenaires : Durant les phases de Jour et de Crépuscule de son tour, l’acheteur traite les guerriers de la Compagnie comme les siens pour le contrôle et les combats.
Aurore
Si votre case de Paiements est vide, placez-y 2 de vos guerriers. Puis, si vous avez au moins un comptoir commercial sur le plateau, marquez 1 point de victoire par paire de fonds (guerriers dans la case de Fonds). Enfin, déplacez tous les guerriers présents sur votre plateau de faction dans la case de Fonds.
Journée
Vous pouvez effectuer des actions en dépensant ou en investissant des fonds, les guerriers présents dans votre case de Fonds. Lorsque vous dépensez des fonds, remettez le guerrier dans la réserve de son propriétaire. Lorsque vous investissez des fonds, placez les guerriers dans votre case d’Investissements.
Déplacement : Investissez 1 fonds pour effectuer 1 déplacement.
Combat : Investissez 1 fonds pour initier un combat.
Construction : Investissez des fonds pour construire 1 carte de votre main. Au lieu de placer les guerriers dans votre case Investissements, vous devez les placer sur des emplacements vides de votre piste de Comptoirs Commerciaux correspondants aux couleurs du coût de construction.
Pioche : Investissez un fonds pour piocher 1 carte.
Recrutement : Dépensez 1 fonds pour placer 1 guerrier dans une clairière avec une rivière.
Établir un Comptoir et une Garnison : Dépensez 2 fonds pour placer 1 comptoir commercial et 1 guerrier dans une clairière. Vous devez dépenser des fonds de la faction contrôlant la clairière choisie. Une clairière ne peut contenir qu’un seul comptoir.
Soirée
Si vous avez plus de 5 cartes en main, défaussez des cartes jusqu’à en avoir 5. Puis, vous pouvez fixer les prix de vos services en déplaçant les marqueurs sur votre piste de services
- Marquise mécanique
La Marquise Mécanique est un joueur automatisé pouvant être utilisé de deux manières. Elle peut remplacer un humain jouant la Marquise dans une partie multijoueurs compétitive. Grâce à quelques changements de règles, elle peut être un adversaire lors de parties coopératives de 1 à 4 joueurs. La Marquise Mécanique utilise les pièces de la Marquise de Chat, vous ne pouvez donc utiliser les deux dans une même partie.
Aurore
Marquez 2 points de victoire pour chaque clairière que vous contrôlez dans laquelle vous avez au moins 3 guerriers.
Jour
Révélez la carte la plus à gauche du Programme d’Ordre, effectuez les actions ci-dessous, puis défaussez la carte. Les déplacements et les combats ont lieu dans toutes les clairières de la couleur de la carte d’ordre. Le recrutement se produit dans les clairières indiquées selon le coût de fabrication de la carte d’ordre, comme décrit à l’étape 3.
Étape 1 : Combat. Initiez un combat dans chaque clairière contenant vos guerriers et des pièces adverses. Si une clairière contient plusieurs factions adverses, choisissez le défenseur selon cet ordre de priorité : le plus de pièces présentes, puis le plus de points de victoire, puis ordre de priorité de mise en place (A, B, C, etc.).
Étape 2 : Déplacement. Dans l’ordre croissant de votre case de Priorité de Clairières (1, 2, etc.), déplacez-vous depuis les clairières contrôlées contenant 4 guerriers ou plus. Pour chaque déplacement, déplacez tous vos guerriers sauf 3. La destination est la clairière adjacente contenant le plus de pièces adverses. En cas d’égalité, allez vers la clairière ayant le plus petit numéro de priorité dans votre case de Priorité de Clairières.
Étape 3 : Recrutement. Placez des guerriers dans des clairières contrôlées selon le coût de fabrication de la carte d’ordre révélée. Si elle n’a pas de coût, recommencez le Jour, et révélez la prochaine carte d’ordre. Si le Programme d’Ordres n’a plus de cartes, passez au Crépuscule.
Crépuscule
Piochez et ajoutez des cartes à la droite du Programme d’Ordres jusqu’à en avoir 5.
Avis de Confluences Ludiques
Un jeu avec une histoire sympathique mais assez complexe à mettre en place et à jouer. Nous le déconseillons aux joueurs inexpérimentés si vous ne souhaitez pas passer un temps infini en explications.