Mi-jeu de plateau, Mi-jeu de rôles, préparez-vous à un voyage temporel proche de l’escape game. Libre à vous d’y ajouter la pincée de roleplay pour pimenter le tout. Il existe 9 scénarii pour renouveler l’expérience à travers les époques dans différents univers. Vous incarnez les membres d’un groupe d’intervention temporel chargé d’intervenir sur des irrégularités dans le continuum espace-temps. Vos combinaisons vous assurent un lien télépathique qui vous permet de communiquer en temps réel. Vous disposez d’un temps limité au sein de votre réceptacle humain pour prendre connaissance du problème et le régler…
Présentation générale
Le scénario fourni dans la boite “Asylum” vous ramène dans les années 20, au sein d’un sanatorium. Votre groupe s’est incarné dans un certain nombre de patients et il vous faudra repérer vos alliés et vos ennemis pour atteindre votre objectif.
T.I.M.E. Stories est un jeu narratif coopératif. Tout le monde joue ensemble contre les embûches et casse-têtes du jeu. Il s’agit bien d’une expérience de groupe et pour réussir il vous faudra bien souvent serrer les rangs et communiquer au maximum vos informations !
Chaque joueur dispose d’une carte réceptacle qui est sa “Fiche personnage”. Elle indique les capacités spéciales, la résistance et le nombre de dés à lancer pendant les combats ou les jets d’adresse. Chacun est différent donc songez-y en constituant votre groupe.
Choisissez le premier Time captain : Il est en charge de lire la carte A, il est responsable de l’utilisation des Unités de temps, une fois à 0 vous retournez instantanément à votre époque. C’est aussi lui qui tranche les décisions du tour.
En début de scénario, vous recevez votre brieffing à la base. On vous explique comment mettre en place le deck initial et on vous donne le nombre d’Unités de temps (UT) dont vous disposez. Attention, ne mélanger pas les cartes et ne regardez pas avant sous peine de gâcher votre plaisir ! Notez bien qu’il vous faudra parfois plusieurs “run”, ou tentatives, pour réussir à arriver au bout d’un scénario !
Comment jouer ?
Les phases de jeu :
Deux phases se succèdent jusqu’à l’épuisement total de vos UT :
Phase 1
Votre groupe ouvre un lieu : le Time Captain prend les cartes correspondantes et les places face cachée sur les emplacements du plateau en utilisant l’image. Certaines cartes lieux sont verrouillées et nécessitent un personnage précis ou l’obtention d’un symbole spécifique au cours de votre périple pour être ouverte. Après discussion, chacun se positionne au-dessus du lieu qu’il souhaite visiter. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs sur une case, toutefois attention à bien optimiser vos dépenses d’UT car elles sont précieuses. Chacun regarde sa carte et la rapporte au groupe. Ensuite on délibère sur l’action à réaliser par chaque membre du groupe. Il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler. Tout le monde fait une action pour 1 UT au total.
Il est possible de :
– faire un jet de caractéristiques et utiliser les capacités d’un réceptacle pour faire une action.
– Déplacer son pion d’une case à l’autre hors case scellée.
– Ne rien faire
Phase 2
On ferme le lieu avant de décider où se rendre collectivement sur le plan. On replace les cartes suivantes, etc…
Résoudre les combats
Le niveau de difficulté est matérialisé par des boucliers blancs (résistance) et des boucliers crânes (dégâts à réaliser). Il faut donc se débarrasser obligatoirement des premiers d’abord. Ils sont placés sur le bas du plateau. Pour chaque unité de temps dépensé par le Time Captain, tous les joueurs sur la case peuvent lancer les dés correspondant aux compétences de leur réceptacle.
Chaque petite explosion bleue sur les dés correspondent à une touche, on les déduit au fur à mesure des lancers des boucliers blancs puis des têtes de mort. S’il reste des têtes de mort et s’il y en a sur les dés, elles s’additionnent pour constituer la riposte de votre ennemi. Si la résistance de votre réceptacle est égale ou supérieure à ce nombre, votre réceptacle encaisse. Si votre résistance est inférieure, vous perdez 1 PV. D’autres effets spécifiques existent référez-vous à la règle.
Résoudre les épreuves
Pour affronter une épreuve, placer en bas du plateau les boucliers blancs et crânes correspondants. Pour tenter votre chance, lancez le nombre de dés correspondant aux capacités du ou des réceptacles sur la case. Pour réussir, il faut enlever tous les boucliers. Attention, quitter une épreuve la réinitialise !
Mort d’un personnage
Si un réceptacle perd son dernier point de vie, le joueur qui l’incarne se retrouve dans un vortex inter-temporel. Il mettra 7 UT à rejoindre à nouveau le groupe. Ses coéquipiers conservent l’usage de ses possessions jusqu’à son retour (éléments de jeu, jetons…). Attention, s’il reste moins de 7UT au groupe, il ne pourra pas revenir.
Fin de la partie
– Tous les joueurs meurent en même temps : fin du run, retour à la base.
– Les joueurs trouvent l’énigme et arrivent à rentrer dans les limites du nombre d’UT : on lit la carte correspondante et c’est la mission est clôturée sur une victoire.
L’avis de Confluences Ludiques
On aime :
– L’immersion permise par le matériel et l’accessibilité du jeu par le biais du premier deck
– Le mix jeu de plateau / escape games / jeu de rôles qui peut procurer une expérience de jeu ultra riche
– la richesse des univers proposés à travers toutes les extensions disponibles
– le degré de difficulté variable
On aime moins :
– en fonction des joueurs, peut être considéré comme un peu punitif et frustrant (fonctionnement essai-erreur , multiplication des runs.)
– À fuir si vous n’aimez pas communiquer autour de la table
– un temps de mise en place potentiellement un peu long à la prise en main